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🧠 UX/UI Designer

Métier clé entre produit, design et tech : comprendre les besoins utilisateurs, concevoir des interfaces utiles, simples et accessibles, structurer un design system et livrer des prototypes testables pour réduire le risque produit.

Scope : recherche → IA/flux → wireframes → UI → prototypage → tests → handoff → itĂ©ration. Outils : Figma, FigJam, Maze/UserTesting, Hotjar, GA4, Notion/Jira, Storybook, tokens, WCAG.

1.1

RÎle, responsabilités & livrables

Ce que produit vraiment un UX/UI : discovery, IA, flows, wireframes, UI, specs & handoff.

DiscoveryDeliveryHandoff
1.2

Research & insights

Interviews, surveys, analytics, heatmaps, JTBD, personas, pain points, hypothĂšses.

JTBDAnalyticsTests
1.3

IA, parcours & flows

Information Architecture, navigation, user journeys, task flows, states, edge cases.

IAFlowsEdge cases
2.1

UI Design & micro-interactions

Grille, typographie, contraste, hiérarchie, motion, feedback, erreurs, empty states.

HierarchyStatesMotion
2.2

Design System

Composants, tokens, guidelines, gouvernance, versioning, Storybook, adoption produit.

TokensComponentsStorybook
2.3

Accessibilité (A11y)

WCAG, contrastes, focus, clavier, ARIA, formulaires, audit & design inclusif.

WCAGFocusARIA
3.1

Prototypage & tests

Low→high fidelity, tests modĂ©rĂ©s, Maze, AB tests, itĂ©rations rapides et objectives.

FigmaMazeAB test
3.2

Handoff vers les devs

Specs, redlines, tokens, states, responsive, assets, acceptance criteria, QA UI.

SpecsResponsiveQA
4.0

Parcours, portfolio & interviews

De junior Ă  senior : mĂ©thode, impact, story, cas d’étude, questions & “design thinking”.

Case studyImpactInterview
1.1 UX/UI Designer — rĂŽle, livrables, KPI, maturitĂ©
Mission (vraie vie produit)
  • Comprendre qui utilise, pourquoi, dans quel contexte, et avec quels freins.
  • Transformer des besoins flous en parcours simples, mesurables et cohĂ©rents.
  • RĂ©duire le risque : tester vite avant de coder “trop”.
  • Assurer cohĂ©rence multi-Ă©crans : web, mobile, back-office.
  • Concilier business, tech et usages (trade-offs explicites).
Delivering value = réduire la friction
Signal UX : moins de friction => plus de conversion / activation / rĂ©tention moins d’erreurs => moins de support plus de clartĂ© => confiance & adoption
UX vs UI (simple)
UXUILes deux
Comprendre besoinsLook & feelParcours
Flows & IAComposantsPrototypes
Tests utilisateursMicro-interactionsAccessibilité
PriorisationGuidelinesQA UI
Interfaces avec les autres métiers
  • PM/PO : discovery, scope, hypothĂšses, roadmap.
  • Dev : faisabilitĂ©, composants, handoff, QA.
  • Data : mesure, funnels, instrumentation.
  • Support/Sales : pain points rĂ©els, retours terrain.
Livrables (de la discovery Ă  la delivery)
ÉtapeLivrablesBut
DiscoveryProblem statement, JTBD, personas, insightsAlignement
IA/FlowsSitemap, task flows, user journeysClarté
DesignWireframes, UI screens, statesSolution
ProtoPrototype interactifTester
HandoffSpecs, tokens, assets, ACConstruire
QAChecklist, bugs UI, a11yQualité
States indispensables
  • Loading / skeleton, empty state, error state, success, disabled, permission denied.
  • Responsive : mobile / tablet / desktop.
  • Formulaires : validation inline + messages exploitables.
Definition of Done (design)
- parcours validé (flows + edge cases) - écrans + composants + responsive - states (loading/empty/error/success) - accessibility baseline (focus, contrast) - handoff (tokens, specs, assets) - instrumentation plan (events/funnels) - risque explicité (assumptions) + tests
Design documentation (mini)
- Rùgles de layout (grille, spacing) - Typographie (scale) - Color tokens - Components usage & dos/don’ts - Patterns (forms, tables, modals)
KPI UX (ceux qui comptent)
KPIDéfinitionPourquoi
Conversion% qui atteignent l’objectifBusiness
Time-to-taskTemps pour accomplir tĂącheFriction
Error rateErreurs / abandonsQualité
ActivationAtteinte “Aha moment”Adoption
RétentionRetour à J+7/J+30Valeur
Support ticketsVolume tickets liĂ©s UICoĂ»t ↓
Instrumentation (plan)
- events: view_screen, click_cta, submit_form, error_validation - properties: plan, device, locale, segment - funnel: landing -> signup -> activation -> purchase
Quali vs quanti
  • Quanti : analytics, funnels, heatmaps → “quoi se passe”.
  • Quali : tests, interviews → “pourquoi”.
  • Le senior combine les deux pour Ă©viter de “designer dans le vide”.
KPI sans insight = optimisation aveugle. Insight sans KPI = storytelling sans preuve.
Paradigme “Senior” (UX/UI)
  • Un senior ne “fait pas des Ă©crans” : il rĂ©duit un risque produit.
  • Il structure le travail : hypothĂšses → test → dĂ©cision → itĂ©ration.
  • Il sait dire “non” (scope, complexitĂ©) et justifier via data/insights.
  • Il pense systĂšme : cohĂ©rence, tokens, components, gouvernance.
Senior checklist
- problĂšme clairement formulĂ© ? - user & context connus ? - alternatives comparĂ©es ? - edge cases couverts ? - Ă©tats UI complets ? - a11y baseline ? - impact mesurable (KPI) ? - handoff dev “sans ambiguĂŻtĂ©â€ ?
MaturitĂ© (L1→L5)
  • L1 : UI “au feeling”, pas de tests.
  • L2 : wireframes + quelques interviews.
  • L3 : prototypes + tests + analytics.
  • L4 : design system + instrumentation + a11y.
  • L5 : culture produit, gouvernance, recherche continue.
Objectif ultime : des décisions design traçables, testées, et reproductibles via le design system.
1.2 Research — interviews, JTBD, analytics, insights actionnables
Méthodes (panorama)
MéthodeQuandSortie
InterviewsComprendre motivationsInsights
SurveysQuantifier besoinsPriorités
Usability testsValider parcoursFriction points
AnalyticsMesurer usageFunnels
HeatmapsDétection UIZones ignorées
Card sortingIA/navigationStructure
JTBD (Jobs To Be Done)
Quand je [situation], je veux [motivation], afin de [résultat mesurable], malgré [contraintes].

TrĂšs utile pour Ă©viter de “dessiner une feature” au lieu de rĂ©soudre un besoin.

HypothĂšses testables
HypothĂšse: "Si on simplifie l’onboarding Ă  3 Ă©tapes, alors l’activation augmente de +15% (J+7)." Test: Prototype + test utilisateur + AB test.
Interviews : guide court
  • Objectif : comprendre contexte, motivations, contraintes, vocabulaire.
  • Éviter questions “oui/non” ; demander des exemples rĂ©els.
  • Creuser : “qu’est-ce qui te bloque ?”, “comment tu fais aujourd’hui ?”.
Questions efficaces
- DĂ©cris la derniĂšre fois que tu as fait X - Qu’est-ce qui t’a pris le plus de temps ? - Qu’est-ce qui t’a frustrĂ© ? - Comment sais-tu que c’est “rĂ©ussi” ? - Qu’est-ce qui te ferait abandonner ?
PiĂšges
  • Interviewer “les collĂšgues” uniquement (biais).
  • Confondre prĂ©fĂ©rences (“j’aime”) avec besoins (“je dois”).
  • Tester des Ă©crans trop finis trop tĂŽt (biais esthĂ©tique).
L’interview n’est pas un sondage d’opinion : c’est une extraction de rĂ©alitĂ© terrain.
Analytics : ce qu’un designer doit lire
  • Funnels (oĂč ça drop), time-to-activate, cohorts.
  • Events : click rates, errors, rage clicks (Hotjar).
  • Segments : device, locale, plan, source traffic.
Mini-funnel
landing -> signup -> onboarding -> activation -> retention drop points -> hypothÚses -> tests -> itération
Instrumentation avec les devs
Pour chaque écran : - event: view_screen - actions: click_primary_cta, submit_form - erreurs: validation_error + reason - propriétés: device, plan, locale
SynthĂšse (format actionnable)
InsightPreuveAction
Les users ne comprennent pas “X”6/8 testsRenommer + help
Abandon étape 2Funnel 60% dropRéduire champs
Erreurs fréquentesLogs validationInline guidance
Priorisation (impact/effort)
- Quick wins (high impact, low effort) - Bets (high impact, high effort) - Fill-ins (low impact)
But : Transformer une recherche en dĂ©cisions. Pas en PDF “joli” oubliĂ©.
1.3 Information Architecture & User Flows — navigation, journeys, edge cases
IA : structure avant pixels
  • DĂ©finir sections, contenus, routes, et rĂšgles d’accĂšs (roles).
  • RĂ©duire profondeur : moins de clics, plus de clartĂ©.
  • Nommer avec le vocabulaire utilisateur (pas interne).
User flows (template)
Goal: "Créer un projet" 1) Dashboard -> CTA "Nouveau projet" 2) Form: nom, type, owner 3) Validation -> success -> redirect Edge cases: - permission denied - duplicate name - network error / retry
Edge cases = qualité UX
  • Permissions, erreurs rĂ©seau, timeouts.
  • Empty states (0 items), pagination, search no results.
  • Bulk actions, undo, confirmations “smart”.
Les bugs UX les plus chers : ceux des parcours “non parfaits” (erreurs, vides, permissions).
2.1 UI Design — hiĂ©rarchie, grilles, micro-interactions, states
Hiérarchie visuelle (rÚgles)
  • Un Ă©cran = 1 objectif principal (CTA).
  • Typo scale : titres > sous-titres > labels > hints.
  • Espacement = structure (8pt grid).
  • Contraste : lisibilitĂ© d’abord.
States UI (checklist)
- default - hover / focus - active / selected - disabled - loading / skeleton - empty - error - success / toast
Micro-interactions
  • Feedback immĂ©diat : hover, pressed, loader.
  • Transitions lĂ©gĂšres (150–250ms).
  • Animations utiles (pas dĂ©coratives) : guider l’attention.
Design rule : Chaque action doit “rĂ©pondre” (sinon l’utilisateur reclique).
2.2 Design System — tokens, composants, gouvernance, adoption
Tokens : la base “scalable”
  • Color tokens (primary, surface, text, danger
).
  • Spacing, radius, shadow, typography scale.
  • Permet thĂšmes (dark/light) + cohĂ©rence globale.
Exemple tokens
-- color --primary: #3b82f6; --surface: #0b1220; --text: #e2e8f0; --danger: #ef4444; -- radius --r-md: 12px; --r-lg: 18px;
Token pitfalls
  • Multiplier les tokens sans gouvernance = chaos.
  • Tokens “non sĂ©mantiques” (blue-500) partout = pas de thĂšme.
Toujours préférer : primary / surface / text plutÎt que: blue-500 / gray-900
Composants (catalogue)
CatégorieComposantsNotes
ActionsButton, IconButton, SplitVariants + states
FormsInput, Select, Date, CheckboxValidation
LayoutCard, Grid, Modal, TabsResponsive
DataTable, Pagination, FiltersEmpty/errors
FeedbackToast, Alert, SpinnerDurée
Doc composant (template)
Component: Modal - Usage: confirmations / forms / details - Variants: small/medium/large - States: open/close, loading, error - Keyboard: ESC close, focus trap - A11y: aria-modal, labelledby - Do/Don't: (ex)
Gouvernance : versioning & adoption
  • Roadmap DS + changelog.
  • Process : proposition → review → release.
  • Mesurer adoption : % Ă©crans conformes, dette UI.
RACI simplifié
Owner DS: lead designer + FE lead Contributors: product teams Approvers: design council (light)
Anti-patterns DS
  • DS “figma only” sans implĂ©mentation code.
  • Pas de rĂšgles → forks → incohĂ©rence.
  • Pas de tokens → thĂšmes impossibles.
Design ↔ Dev : alignement
  • Storybook = source de vĂ©ritĂ© cĂŽtĂ© code.
  • Tokens partagĂ©s (CSS vars / JSON tokens).
  • Handoff : states & edge cases explicitĂ©s.
Checklist modal (dev-ready)
- focus trap - ESC / backdrop close (option) - aria-labelledby / describedby - scroll lock - responsive sizes - long content (scroll) - actions (primary/secondary)
Le DS sert à réduire : - divergence design/dev - temps de delivery - bugs UI récurrents
2.3 AccessibilitĂ© (A11y) — WCAG, focus, clavier, ARIA, audit
WCAG : les bases Ă  retenir
  • Perceivable : contraste, texte alternatif.
  • Operable : clavier, focus visible, pas de piĂšge.
  • Understandable : labels, erreurs claires.
  • Robust : ARIA correct + HTML sĂ©mantique.
Checklist rapide
- contrast ratio OK - focus visible - navigation clavier complÚte - labels + aria-describedby - erreurs lisibles & associées - alt text (images)
PiÚges fréquents
  • Placeholders utilisĂ©s comme labels.
  • Focus trap absent dans modals.
  • Couleur seule pour signifier un Ă©tat.
AccessibilitĂ© ≠ “option” C’est de la qualitĂ© produit.
3.1 Prototypage & Tests — low/high fidelity, Maze, AB tests
Prototypage : niveaux
NiveauButQuand
Low-fiTester structureTrĂšs tĂŽt
Mid-fiTester flowsAvant UI final
High-fiTester perception + détailsAvant dev
Test modéré (script)
1) contexte & objectif 2) tĂąche (sans guider) 3) observer + questions 4) score (succĂšs/temps/erreurs) 5) synthĂšse + next actions
AB testing (quand c’est utile)
  • Quand le volume est suffisant pour la significativitĂ©.
  • HypothĂšse claire + KPI cible + durĂ©e fixĂ©e.
  • Éviter AB sur micro-dĂ©tails sans impact.
Test d’abord le concept (proto), puis mesure Ă  grande Ă©chelle (AB), pas l’inverse.
3.2 Handoff — specs, tokens, assets, acceptance criteria, QA UI
Handoff (ce que les devs attendent)
  • Composants rĂ©utilisables (pas 12 variantes “quasi identiques”).
  • États UI complets + responsive.
  • Tokens (colors, spacing, typography) plutĂŽt que “valeurs magic”.
  • Assets optimisĂ©s (SVG/PNG) + noms propres.
Acceptance criteria (ex)
- L’utilisateur peut crĂ©er un projet en < 60s - Validation inline: nom obligatoire, min 3 chars - En cas d’erreur rĂ©seau: message + retry - Responsive: mobile/tablet/desktop - A11y: focus trap modal + labels
QA UI (checklist)
- alignements & spacing - typographies cohérentes - hover/focus/disabled - states (empty/error/loading) - contrast & focus visible - clavier (tab order) - i18n (text expansion) - performance (images)
Design + Dev + QA : le triangle qui évite les régressions.
4.0 Parcours & Interviews — portfolio, case study, questions, maturitĂ©
Progression
  • Junior : UI, composants, wireframes, collaboration.
  • Mid : flows, tests, analytics, IA.
  • Senior : stratĂ©gie, discovery, gouvernance DS, mentoring.
  • Lead/Staff : vision produit, cross-team, culture design.
CompĂ©tences “senior signal”
  • CapacitĂ© Ă  mesurer impact (KPI + insights).
  • Structurer un design system (tokens + gouvernance).
  • GĂ©rer complexitĂ© (tables, forms, permissions, edge cases).
  • Communication : story claire + trade-offs assumĂ©s.
Case study (structure gagnante)
1) Contexte & problÚme 2) Objectifs & KPI 3) Recherche (méthodes + synthÚse) 4) HypothÚses & options 5) Prototype & tests (résultats) 6) Décisions & design final 7) Handoff & QA 8) Résultats (KPI) + learnings
Ce qu’un portfolio doit prouver
  • Raisonnement (pas juste jolis Ă©crans).
  • MaĂźtrise du process (discovery→delivery).
  • Impact mesurĂ© ou au moins hypothĂšses testĂ©es.
  • CapacitĂ© Ă  gĂ©rer contraintes (tech, business, dĂ©lais).
Questions classiques
  • Comment tu passes d’un besoin flou Ă  une solution ?
  • Exemple de dĂ©cision basĂ©e sur data (quanti + quali).
  • Comment tu gĂšres un dĂ©saccord avec PM / dev ?
  • Comment tu priorises des amĂ©liorations UX ?
  • Comment tu conçois l’accessibilitĂ© ?
  • Comment tu construis/maintient un design system ?
Réponse attendue (style senior)
- clarifier objectifs & KPI - décrire recherche + insights - proposer options + trade-offs - tester rapidement (proto) - décider + documenter - mesurer aprÚs release - itérer (continuous discovery)